Om denne bloggen
Dette er en blogg om machinima, en ny filmteknikk som har vokst frem blant unge spilleentusiaster, og som også har sin egen nettside, Machinima.com. Jeg studerer norsk ved høgskolen i Bergen, og gjennom emnet "sammensatte tekster" fikk jeg denne oppgaven:
Presenter Machinima. Drøft disse tekstformene i lys av sjangerbegrepet. Hvordan berører machinima klassiske konvensjoner for filmklipping?
I denne bloggen ønsker jeg å gi en forenklet presentasjon av hva machinima går ut på og litt om hva nettstedet machinima.com, har å by på. Jeg har sett på hvilke klassiske filmklippingsteknikker det er å finne i ulike machinimaproduksjoner, og prøvd å vise noen eksempler på dette. Deretter har jeg har drøftet Machinima som sjangerbegrep, og til slutt sett på hvordan machinima kan brukes i undervisningssammenheng.
Jeg må innrømme at da jeg fikk oppgaven, ante jeg ikke hvordan jeg skulle gå til verks. Videospill har vært et heller manglende element i min oppvekst, og machinima hadde jeg ikke hørt om en gang. Så denne bloggen er machinima sett gjennom øynene til en som egentlig ikke har peiling, men som gjør så godt hun kan. Så jeg blir glad om dere skriver meg en kommentar, dersom det er noe jeg har utelatt eller missforstått! God lesing!
Presenter Machinima. Drøft disse tekstformene i lys av sjangerbegrepet. Hvordan berører machinima klassiske konvensjoner for filmklipping?
I denne bloggen ønsker jeg å gi en forenklet presentasjon av hva machinima går ut på og litt om hva nettstedet machinima.com, har å by på. Jeg har sett på hvilke klassiske filmklippingsteknikker det er å finne i ulike machinimaproduksjoner, og prøvd å vise noen eksempler på dette. Deretter har jeg har drøftet Machinima som sjangerbegrep, og til slutt sett på hvordan machinima kan brukes i undervisningssammenheng.
Jeg må innrømme at da jeg fikk oppgaven, ante jeg ikke hvordan jeg skulle gå til verks. Videospill har vært et heller manglende element i min oppvekst, og machinima hadde jeg ikke hørt om en gang. Så denne bloggen er machinima sett gjennom øynene til en som egentlig ikke har peiling, men som gjør så godt hun kan. Så jeg blir glad om dere skriver meg en kommentar, dersom det er noe jeg har utelatt eller missforstått! God lesing!
tirsdag 12. oktober 2010
mandag 11. oktober 2010
Hva er Machinima?
Machinima er et begrep satt sammen av ordene machine og cinema. Kort forklart går machinima ut på at man bruker 3D-videospillteknologi til å lage animasjonsfilmer. Filmskaperen henter klipp fra et videspill, og setter det sammen til en ny helhet. En machinimaproduksjon er på mange måter ikke så ulik en vanlig fimlproduksjon. Den store forskjellen er at filmens "skuespillere" er dataanimerte karakterer fra et videospill som styres av den som lager filmen. Dette gjør det mulig å skape en filmproduksjon helt på egenhånd. Man kan fungere som manusskirbent og regisør, ha ansvar for redigering, og legge til stemmer og effekter.
Etter at filmskaperen har planlagt hvordan de ulike scenene skal utspille seg, henter han en sekvens fra videospillet slik han ønsker at det skal være.
Når spillesekvensene/scenene er tatt opp, blir disse bearbeidet og satt sammen til en ny helhet. Klippene redigeres, og det blir lagt til stemmer og effekter. I mange videospill finner man tilgjengelige verktøy (demofilming, nivå, editor, script...) og ressurser (bakgrunner, nivåer, karakterer...) som man kan benytte i machinimaproduksjonen.
Ønsker du å vite mer? Sjekk ut denne:
Etter at filmskaperen har planlagt hvordan de ulike scenene skal utspille seg, henter han en sekvens fra videospillet slik han ønsker at det skal være.
Når spillesekvensene/scenene er tatt opp, blir disse bearbeidet og satt sammen til en ny helhet. Klippene redigeres, og det blir lagt til stemmer og effekter. I mange videospill finner man tilgjengelige verktøy (demofilming, nivå, editor, script...) og ressurser (bakgrunner, nivåer, karakterer...) som man kan benytte i machinimaproduksjonen.
Ønsker du å vite mer? Sjekk ut denne:
www.machinima.com -en liten presentasjon.
www.Machinima.com er en hjemmeside hvor machinima-filmskapere og andre interesserte kan legge ut produksjonene sine, se andre sine produksjoner, diskutere og kommentere hverandes videoer og innlegg. Hvem som helst kan registrere seg. Man kan også få tips til videospill og lese anmeldelser av disse.

Siden har en rekke tilbud for alle machinimafans. I hjemmesidemenyen kan man klikke seg inn på kategoriene:
-home
-channels
-series
-shows
-inside gaming
-reviews
-forums
-contests
-machinima 101
På forsiden til machinima.com ligger også en rekke hyperlinker til anbelfalte machinimafilmer som kan være verdt å se.
Ved å klikke seg inn på en av disse linkene, kan man se og gjerne gi en kommentar til andre machinima-filmskapere. Man kan også sende en lukket kommentar via epost dersom man heller ønsker det. Har du lyst, kan du laste ned filmen ved å trykke på "download", eller du kan dele filmen med noen andre ved å trykke "share" og skrive inn en e-mailaddresse. Men for å gjøre dette, forutsetter det at du er registert som medlem ved www.Machinima.com.

Under kategorien "Inside gaming" finner man blogginnlegg skrevet av mennene bak Machinima.com. Her kan man lese om spillenyheter, morsomme historier fra spilleverdenen eller rykter om nye spill som vil komme på markedet osv. Leserne står fritt til å kommentere på innleggene.
Hjemmesiden har også et eget diskusjonsforum hvor medlemmene kan diskutere og stille spørsmål om noe som opptar dem eller noe de lurer på.
Det er ikke tvil om at den dominerende målgruppen til www.machinima.com er spilleglade tenåringsgutter. Men da jeg gjorde meg kjent med siden dukket det også opp noen overaskende machinimaproduksjoner. Ta en titt på denne videoen som jeg har lagt ut. Det er forbausende lite maskulint ved den, og jeg må si at jeg lar meg fasinere.

Siden har en rekke tilbud for alle machinimafans. I hjemmesidemenyen kan man klikke seg inn på kategoriene:
-home
-channels
-series
-shows
-inside gaming
-reviews
-forums
-contests
-machinima 101
På forsiden til machinima.com ligger også en rekke hyperlinker til anbelfalte machinimafilmer som kan være verdt å se.
Ved å klikke seg inn på en av disse linkene, kan man se og gjerne gi en kommentar til andre machinima-filmskapere. Man kan også sende en lukket kommentar via epost dersom man heller ønsker det. Har du lyst, kan du laste ned filmen ved å trykke på "download", eller du kan dele filmen med noen andre ved å trykke "share" og skrive inn en e-mailaddresse. Men for å gjøre dette, forutsetter det at du er registert som medlem ved www.Machinima.com.

Under kategorien "Inside gaming" finner man blogginnlegg skrevet av mennene bak Machinima.com. Her kan man lese om spillenyheter, morsomme historier fra spilleverdenen eller rykter om nye spill som vil komme på markedet osv. Leserne står fritt til å kommentere på innleggene.
Hjemmesiden har også et eget diskusjonsforum hvor medlemmene kan diskutere og stille spørsmål om noe som opptar dem eller noe de lurer på.
Det er ikke tvil om at den dominerende målgruppen til www.machinima.com er spilleglade tenåringsgutter. Men da jeg gjorde meg kjent med siden dukket det også opp noen overaskende machinimaproduksjoner. Ta en titt på denne videoen som jeg har lagt ut. Det er forbausende lite maskulint ved den, og jeg må si at jeg lar meg fasinere.
Machinima og klassiske former for filmklipping.
Som sagt er Machinmaproduksjoner slett ikke så ulike vanlige filmproduksjoner med planlagte scener og planlagte replikker. Filmskaperne nytter seg også i stor grad av klassiske konvensjoner for filmklipping. På starten av 1900-tallet vokste det frem teknikker som hadde som formål å skjule klippene, slik at tilskueren ikke merket dem. Denne formen for redigeringsteknikk kalles ofte for kontinuitetsredigering (Liestøl, Fagerjord & Hannemyr, 2009).
En scene bygget opp på denne måten, åpner med et oversiktsbilde som viser hvor scenen finner sted, hvilke personer og hvilke gjenstander som befinner seg i scenebildet, og hvor disse er plassert i forhold til hverandre. Et slikt oversiktsbilde kan vare relativt lenge slik at tilskueren skal få med seg detaljer og få et skikkelig helhetlig inntrykk av hvor scenen utspiller seg. Derfra kan kamera veksle mellom fokusering på enkeltpersoner og gjenstander. Nærbilder som innholder færre detaljer, har som oftest kortere varighet før det skifter over til et annet (Ibid).
I en samtale mellom to personer, tenker man seg at det går en akse mellom disse to. Kameraet skal bare stå på ene siden av aksen. Hvis noen eller noe er i bevegelse, tenker man bevegelsesretningen som en akse. Denne regelen kalles 180-graders regelen. Den skal garantere at tilskueren forstår hvordan personer og gjenstander er plassert i rommet, og at bevegelsen holder samme retning (Ibid).
Bare se hvordan det er gjort i denne machinimaproduksjonen.


Filmsnutten starter med et etableringsbilde, for deretter å gå nærmer inn på moivet og fokusere på enkeltpersonene i scenen.
Se også hvordan klippingen er gjort i machinimaproduksjonen under.
Vi ser klare eksempler på shot/reverse shot, der synsvinkelen vekser mellom filming over skulderen til den ene som snakker og filming over den andres skulder. Vi befinner oss også på ene siden av aksen som går mellom de to personene som snakker sammen (180-graders regelen):
For å unngå at seerne legger merke til klippene, klipper man ofte i beveglese. En bevegelse som begynner i en kamerainnstilling fortsetter i det neste klippet (Liestøl, Fagerjord & Hannemyr, 2009).
Dette er flittig brukt i denne machinimaproduksjonen. Legg merke til klippingen helt i starten av filmen hvor soldaten løper. Løpingen i et klipp fortsetter i det neste, men fra en annen synsvinkel. På denne måten oppfatter vi ikke klippingen, og filmen får kontinuitet. For å forsterke dette har filmskaperen også nyttet seg av lydbroer. Man kan skjule klippene ved at lyden fortsetter uavbrutt, mens bildet skifter fra en innstilling til en annen (Ibid).
Kilder: Liestøl, G. Fagerjord, A. & Hannemyr, G. (2009) Sammensatte tekster: Arbeid med digital kompetanse i skolen. Oslo: Cappelen Akademisk Forlag.
En scene bygget opp på denne måten, åpner med et oversiktsbilde som viser hvor scenen finner sted, hvilke personer og hvilke gjenstander som befinner seg i scenebildet, og hvor disse er plassert i forhold til hverandre. Et slikt oversiktsbilde kan vare relativt lenge slik at tilskueren skal få med seg detaljer og få et skikkelig helhetlig inntrykk av hvor scenen utspiller seg. Derfra kan kamera veksle mellom fokusering på enkeltpersoner og gjenstander. Nærbilder som innholder færre detaljer, har som oftest kortere varighet før det skifter over til et annet (Ibid).
I en samtale mellom to personer, tenker man seg at det går en akse mellom disse to. Kameraet skal bare stå på ene siden av aksen. Hvis noen eller noe er i bevegelse, tenker man bevegelsesretningen som en akse. Denne regelen kalles 180-graders regelen. Den skal garantere at tilskueren forstår hvordan personer og gjenstander er plassert i rommet, og at bevegelsen holder samme retning (Ibid).
Bare se hvordan det er gjort i denne machinimaproduksjonen.


Filmsnutten starter med et etableringsbilde, for deretter å gå nærmer inn på moivet og fokusere på enkeltpersonene i scenen.
Se også hvordan klippingen er gjort i machinimaproduksjonen under.
Vi ser klare eksempler på shot/reverse shot, der synsvinkelen vekser mellom filming over skulderen til den ene som snakker og filming over den andres skulder. Vi befinner oss også på ene siden av aksen som går mellom de to personene som snakker sammen (180-graders regelen):
For å unngå at seerne legger merke til klippene, klipper man ofte i beveglese. En bevegelse som begynner i en kamerainnstilling fortsetter i det neste klippet (Liestøl, Fagerjord & Hannemyr, 2009).
Dette er flittig brukt i denne machinimaproduksjonen. Legg merke til klippingen helt i starten av filmen hvor soldaten løper. Løpingen i et klipp fortsetter i det neste, men fra en annen synsvinkel. På denne måten oppfatter vi ikke klippingen, og filmen får kontinuitet. For å forsterke dette har filmskaperen også nyttet seg av lydbroer. Man kan skjule klippene ved at lyden fortsetter uavbrutt, mens bildet skifter fra en innstilling til en annen (Ibid).
Kilder: Liestøl, G. Fagerjord, A. & Hannemyr, G. (2009) Sammensatte tekster: Arbeid med digital kompetanse i skolen. Oslo: Cappelen Akademisk Forlag.
Machinima- et eget sjangerbegrep?
Dataspillets historie skriver seg ikke lenger tilbake enn til 1950-tallet, og det sier litt om den enorme utviklingen som har vært de siste tiårene. Det er i hovedsak to hendelser som har æren for dataspillets enorme utbredelse. Det ble for det første utviklet spill som kunne kobles direkte til fjernsyns-apparatene, de såkallede Tv-spillene eller videospillene. Det ble dessuten mer og mer vanlig å ha PC i hjemmet, og på denne måten hadde dataspillet blitt tilgjengelig for folk flest.
Etterhvert har det utviklet seg en rekke spillsjangre, og dataspill er blitt millionindustri. At dataspillene er blitt allemannseige, har nok også mye av æren for utviklingen av machinimaproduksjoner. Flere TV-spill har ekstramateriale som gjør det mulig for hvem som helst å lage sin egen filmproduksjon.
Men la oss se litt på sjangerbegrepet! Vi deler tekstene våre inn i ulike sjangre. Dette gjør vi på bakgrunn av kulturelle konvensjoner, en felles enighet og forventning om hva som hører sammen. Vi deler f.eks ulike typer filmer inn i action, komedie, drama osv. på bakgrunn av en felles forestilling vi har om hva som forventes av de ulike gruppene. Å kunne dele inn i en sjanger forutsetter derfor at det er en felles forestilling i samfunnet om hva den enkelte sjangeren representerer.
Machinima, er som sagt et samlebegrep på ulike typer film som bygger på grafikken i dataspill. Det blir produsert alt fra action-serier og trailere til musikkvideoer og små filmsnutter med en humuristisk vri. Med andre ord består Machinima av en rekke stiler og sjangre. Så kan man da kalle Machinima for et eget sjangerbegrep?
Machinima er også i stor grad representert av kreative tenåringsgutter, med interesse for film og videospill. Mange machinimaproduksjoner er forseggjorte, og personlig synest jeg flere av produksjonene jeg har kommet over, har stor underholdningsverdi. Men jeg må likevel konkludere med at machinima i stor grad er for de spesielt interesserte. Det er nok for mange som det var for meg, et helt ukjent fenomen. Innholdet i machinimaproduksjonene har heller ikke et bestemt mønster eller en bestemt kode som må følges. Tvert imot finnes det utallige variasjoner der bare fantasien setter grenser.
Machinima er derfor slik jeg ser det, en samlebetegenlse på en måte å lage film på, som består av mange ulike sjangre, der flere av de klassiske filmsjangrene er rikt representert.
Kilde:
-Gripsrud, J.(2007) Semiotikk: tegn, koder og kulturer. Mediekultur, mediesamfunn.
-St.meld.nr.14 Dataspill (2007-2008)
I: Sammensatte tekster 1, Norsk påbygging ALU emne 5, kompendium høst 2010, Bergen: Høgskolen i Bergen.
Etterhvert har det utviklet seg en rekke spillsjangre, og dataspill er blitt millionindustri. At dataspillene er blitt allemannseige, har nok også mye av æren for utviklingen av machinimaproduksjoner. Flere TV-spill har ekstramateriale som gjør det mulig for hvem som helst å lage sin egen filmproduksjon.
Men la oss se litt på sjangerbegrepet! Vi deler tekstene våre inn i ulike sjangre. Dette gjør vi på bakgrunn av kulturelle konvensjoner, en felles enighet og forventning om hva som hører sammen. Vi deler f.eks ulike typer filmer inn i action, komedie, drama osv. på bakgrunn av en felles forestilling vi har om hva som forventes av de ulike gruppene. Å kunne dele inn i en sjanger forutsetter derfor at det er en felles forestilling i samfunnet om hva den enkelte sjangeren representerer.
Machinima, er som sagt et samlebegrep på ulike typer film som bygger på grafikken i dataspill. Det blir produsert alt fra action-serier og trailere til musikkvideoer og små filmsnutter med en humuristisk vri. Med andre ord består Machinima av en rekke stiler og sjangre. Så kan man da kalle Machinima for et eget sjangerbegrep?
Machinima er også i stor grad representert av kreative tenåringsgutter, med interesse for film og videospill. Mange machinimaproduksjoner er forseggjorte, og personlig synest jeg flere av produksjonene jeg har kommet over, har stor underholdningsverdi. Men jeg må likevel konkludere med at machinima i stor grad er for de spesielt interesserte. Det er nok for mange som det var for meg, et helt ukjent fenomen. Innholdet i machinimaproduksjonene har heller ikke et bestemt mønster eller en bestemt kode som må følges. Tvert imot finnes det utallige variasjoner der bare fantasien setter grenser.
Machinima er derfor slik jeg ser det, en samlebetegenlse på en måte å lage film på, som består av mange ulike sjangre, der flere av de klassiske filmsjangrene er rikt representert.
Kilde:
-Gripsrud, J.(2007) Semiotikk: tegn, koder og kulturer. Mediekultur, mediesamfunn.
-St.meld.nr.14 Dataspill (2007-2008)
I: Sammensatte tekster 1, Norsk påbygging ALU emne 5, kompendium høst 2010, Bergen: Høgskolen i Bergen.
Hvordan bruke machinima i undervisningen?
I kunnskapsløftet, er arbeid med sammensatte tekster en del av målene for norskfaget. I vårt moderne samfunn er sammensatte /multimodale tekster en stor del av de fleste elevers hverdag. Kanskje er det også helst gjennom denne typen tekster barn og unge i dag får lesetrening, utenom den lesingen de gjør på skolen.
I løpet av skolegangen skal elevene arbeide med vurdering av film og video. Innenfor dette emnet kan det være aktuelt å trekke inn Machinima som en del av arbeidet. Machinima.com er en side som sikkert ikke alle er kjent med. I så fall vil det nok trolig være flest gutter som kjenner til nettstedet. Å lage en egen machinimaproduksjon ville nok ikke være aktuelt i undervisningssammenheng, iallfall ikke i grunnskolen. Dette ville trolig bli for tidkrevende og for vanskelig for mange. Samtidig ville det kreve masse ressurser som mange skoler ikke har tilgang til: 3DVideospill, PC-er, redigeringsprogram, lydutsyr osv.
Arbeid med machinima i norskundervisningen, ville jeg ha lagt til ungdomsskoletrinnene. Mange av spillene som er brukt i machinima produksjoner har nok også en viss aldersgrense, og på ungdomsskolen vil de fleste elever også være bedre utrustet til å lete og hente informasjon og opplysninger fra nettet. I kunnskapsløftet skal man i løpet av tiende klasse ha jobbet med å vurdere film og begrunne egne medievaner. Disse målene ville jeg tatt utgangspunkt i dersom jeg skulle bruke machinima i skolen.
Kunnskapsløftet: Etter tiende trinn.
-Eleven skal kunne vurdere tekster, TV-programmer, reklame, musikk, teater og film og begrunne egne medievaner.
Det fins flere gode og forseggjorte machinimaproduksjoner, og noen av disse kunne være interessante å se nærmere på i undervisningssammenheng. Elevene kunne ha vurdert en machinimaproduksjon opp mot en vanlig film, og sett på likheter og ulikheter mellom disse. Hvordan er sceneklippene? Hvordan er lyd og musikk brukt, og hva medfører dette? Har det en stemningsskapende effekt? Hvilken av de to ulike filmproduksjonene likte du best, og hvorfor?
Etterpå kunne elevene sett litt på hvordan de ulike filmproduksjonene blir til. Har de noe til felles i filmskapingsprosessen? Hva er fordelen ved machinimaproduksjoner? Hva er fordelen med vanlige filmproduksjoner? For å kunne svare på dette må elevene drive litt research og finne ut hva som skjer i produksjonsprossesen til de ulike verkene. Mange av sidene som gir informasjon om machinima, står på engelsk og kan være vanskelige å forstå. Det kan derfor være lurt at læreren velger ut et par lenker som elevene kan bruke til å hente informasjon.
En ide kunne være at klassen delte seg i to, slik at halve klassen analyserte, vurderte og satt seg inn i en machinimaproduksjon, mens andre halvdel konsentrerte seg om vanlige filmproduksjoner. Etter å ha samlet informasjon, kunne elevene presentert det de hadde funnet ut for hverandre. Til slutt kunne man sammenlignet resultatene i plenum.
For å trekke trådene til elevenes medievaner, kunne det vært spennende å hatt en liten klassediskusjon. Mener elevene at machinima er noe alle kan interessere deg for, eller er det en typisk ”guttegreie”? Og i så fall, hvorfor? Man kunne også vist et mer ”jentete” svar på machinima, for gi diskusjonen flere innfallsvinkler.
Hver elev kunne fått i oppgave å skrive ned tre ting de helst gjør når de bruker internett. Etterpå kunne klassen stilt opp en liste, og sett om det var forskjell på hva jenter flest og gutter flest bruker nettet til. Hva er grunnen til dette?
I løpet av skolegangen skal elevene arbeide med vurdering av film og video. Innenfor dette emnet kan det være aktuelt å trekke inn Machinima som en del av arbeidet. Machinima.com er en side som sikkert ikke alle er kjent med. I så fall vil det nok trolig være flest gutter som kjenner til nettstedet. Å lage en egen machinimaproduksjon ville nok ikke være aktuelt i undervisningssammenheng, iallfall ikke i grunnskolen. Dette ville trolig bli for tidkrevende og for vanskelig for mange. Samtidig ville det kreve masse ressurser som mange skoler ikke har tilgang til: 3DVideospill, PC-er, redigeringsprogram, lydutsyr osv.
Arbeid med machinima i norskundervisningen, ville jeg ha lagt til ungdomsskoletrinnene. Mange av spillene som er brukt i machinima produksjoner har nok også en viss aldersgrense, og på ungdomsskolen vil de fleste elever også være bedre utrustet til å lete og hente informasjon og opplysninger fra nettet. I kunnskapsløftet skal man i løpet av tiende klasse ha jobbet med å vurdere film og begrunne egne medievaner. Disse målene ville jeg tatt utgangspunkt i dersom jeg skulle bruke machinima i skolen.
Kunnskapsløftet: Etter tiende trinn.
-Eleven skal kunne vurdere tekster, TV-programmer, reklame, musikk, teater og film og begrunne egne medievaner.
Det fins flere gode og forseggjorte machinimaproduksjoner, og noen av disse kunne være interessante å se nærmere på i undervisningssammenheng. Elevene kunne ha vurdert en machinimaproduksjon opp mot en vanlig film, og sett på likheter og ulikheter mellom disse. Hvordan er sceneklippene? Hvordan er lyd og musikk brukt, og hva medfører dette? Har det en stemningsskapende effekt? Hvilken av de to ulike filmproduksjonene likte du best, og hvorfor?
Etterpå kunne elevene sett litt på hvordan de ulike filmproduksjonene blir til. Har de noe til felles i filmskapingsprosessen? Hva er fordelen ved machinimaproduksjoner? Hva er fordelen med vanlige filmproduksjoner? For å kunne svare på dette må elevene drive litt research og finne ut hva som skjer i produksjonsprossesen til de ulike verkene. Mange av sidene som gir informasjon om machinima, står på engelsk og kan være vanskelige å forstå. Det kan derfor være lurt at læreren velger ut et par lenker som elevene kan bruke til å hente informasjon.
En ide kunne være at klassen delte seg i to, slik at halve klassen analyserte, vurderte og satt seg inn i en machinimaproduksjon, mens andre halvdel konsentrerte seg om vanlige filmproduksjoner. Etter å ha samlet informasjon, kunne elevene presentert det de hadde funnet ut for hverandre. Til slutt kunne man sammenlignet resultatene i plenum.
For å trekke trådene til elevenes medievaner, kunne det vært spennende å hatt en liten klassediskusjon. Mener elevene at machinima er noe alle kan interessere deg for, eller er det en typisk ”guttegreie”? Og i så fall, hvorfor? Man kunne også vist et mer ”jentete” svar på machinima, for gi diskusjonen flere innfallsvinkler.
Hver elev kunne fått i oppgave å skrive ned tre ting de helst gjør når de bruker internett. Etterpå kunne klassen stilt opp en liste, og sett om det var forskjell på hva jenter flest og gutter flest bruker nettet til. Hva er grunnen til dette?
Abonner på:
Kommentarer (Atom)