Om denne bloggen

Dette er en blogg om machinima, en ny filmteknikk som har vokst frem blant unge spilleentusiaster, og som også har sin egen nettside, Machinima.com. Jeg studerer norsk ved høgskolen i Bergen, og gjennom emnet "sammensatte tekster" fikk jeg denne oppgaven:

Presenter Machinima. Drøft disse tekstformene i lys av sjangerbegrepet. Hvordan berører machinima klassiske konvensjoner for filmklipping?

I denne bloggen ønsker jeg å gi en forenklet presentasjon av hva machinima går ut på og litt om hva nettstedet machinima.com, har å by på. Jeg har sett på hvilke klassiske filmklippingsteknikker det er å finne i ulike machinimaproduksjoner, og prøvd å vise noen eksempler på dette. Deretter har jeg har drøftet Machinima som sjangerbegrep, og til slutt sett på hvordan machinima kan brukes i undervisningssammenheng.

Jeg må innrømme at da jeg fikk oppgaven, ante jeg ikke hvordan jeg skulle gå til verks. Videospill har vært et heller manglende element i min oppvekst, og machinima hadde jeg ikke hørt om en gang. Så denne bloggen er machinima sett gjennom øynene til en som egentlig ikke har peiling, men som gjør så godt hun kan. Så jeg blir glad om dere skriver meg en kommentar, dersom det er noe jeg har utelatt eller missforstått! God lesing!

mandag 11. oktober 2010

Machinima- et eget sjangerbegrep?

Dataspillets historie skriver seg ikke lenger tilbake enn til 1950-tallet, og det sier litt om den enorme utviklingen som har vært de siste tiårene. Det er i hovedsak to hendelser som har æren for dataspillets enorme utbredelse. Det ble for det første utviklet spill som kunne kobles direkte til fjernsyns-apparatene, de såkallede Tv-spillene eller videospillene. Det ble dessuten mer og mer vanlig å ha PC i hjemmet, og på denne måten hadde dataspillet blitt tilgjengelig for folk flest.
Etterhvert har det utviklet seg en rekke spillsjangre, og dataspill er blitt millionindustri. At dataspillene er blitt allemannseige, har nok også mye av æren for utviklingen av machinimaproduksjoner. Flere TV-spill har ekstramateriale som gjør det mulig for hvem som helst å lage sin egen filmproduksjon.
Men la oss se litt på sjangerbegrepet! Vi deler tekstene våre inn i ulike sjangre. Dette gjør vi på bakgrunn av kulturelle konvensjoner, en felles enighet og forventning om hva som hører sammen. Vi deler f.eks ulike typer filmer inn i action, komedie, drama osv. på bakgrunn av en felles forestilling vi har om hva som forventes av de ulike gruppene. Å kunne dele inn i en sjanger forutsetter derfor at det er en felles forestilling i samfunnet om hva den enkelte sjangeren representerer.
Machinima, er som sagt et samlebegrep på ulike typer film som bygger på grafikken i dataspill. Det blir produsert alt fra action-serier og trailere til musikkvideoer og små filmsnutter med en humuristisk vri. Med andre ord består Machinima av en rekke stiler og sjangre. Så kan man da kalle Machinima for et eget sjangerbegrep?
Machinima er også i stor grad representert av kreative tenåringsgutter, med interesse for film og videospill. Mange machinimaproduksjoner er forseggjorte, og personlig synest jeg flere av produksjonene jeg har kommet over, har stor underholdningsverdi. Men jeg må likevel konkludere med at machinima i stor grad er for de spesielt interesserte. Det er nok for mange som det var for meg, et helt ukjent fenomen. Innholdet i machinimaproduksjonene har heller ikke et bestemt mønster eller en bestemt kode som må følges. Tvert imot finnes det utallige variasjoner der bare fantasien setter grenser.
Machinima er derfor slik jeg ser det, en samlebetegenlse på en måte å lage film på, som består av mange ulike sjangre, der flere av de klassiske filmsjangrene er rikt representert.


Kilde:
-Gripsrud, J.(2007) Semiotikk: tegn, koder og kulturer. Mediekultur, mediesamfunn.
-St.meld.nr.14 Dataspill (2007-2008)
I: Sammensatte tekster 1, Norsk påbygging ALU emne 5, kompendium høst 2010, Bergen: Høgskolen i Bergen.

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar